sp;只可惜他想了半天,也没想出一个靠谱的结论来,唯一能确定的是,这个叫做手柄的法器,瞧着其貌不扬,用起来真的很神奇。
不需要时刻释放灵力,控制轻松是一方面,更重要的是,余昭也说不太好,就是吧……这种手里握着东西的感觉,比之前对着石屏凌空比划强多了,感觉更踏实,也更有实在感。
倘若陆垣能听到余昭的心声,一定会告诉他,他的感觉没有错,所谓的“实在感”正是游戏手柄的一大优点,也是陆垣推出它的原因。
目前为止,除了对标体感游戏的困难模式外,通天塔里的游戏也好,留影壁社交也罢,其交互方式全是修真者释放灵力,在石牌或石屏上点触图案。
说白了,别管屏幕大还是小,别管修真者站的近还是远,操作方式都是触屏。
触屏游戏有很多优势,它们操作简单,上手快速,对比其他游戏,往往受众广泛,更为流行。但问题是,不管如何顺滑,屏幕上的按键终归是虚拟的,肯定比不上实体按键的反馈感。同样一个游戏,使用手柄和不使用的体验将完全不同。
只有触屏游戏的通天塔如何能称得上“试炼繁多”呢?于是,趁着更复杂的新试炼上线,陆垣便升级设备,顺势推出了手柄。
当然了,升级设备、提高体验是一方面,另一方面,陆垣还有一个不得不推出手柄的原因……