提示后,暂时放心了一些,她看了看手机上的时间,还有两分多钟就到25:00了。主楼的一层基本已搜索完毕,于是她暂时停下,准备完成这次通话后再上二楼。这时,她却听到了系统提示:【在该剧本中,如果您长时间停留、徘徊于曾经探索过的区域,并且不尝试任何推动游戏进程的行为,将被视为“消极游戏”,惊吓值基线将随着时间提升】似雨闻言,无奈地轻叹一声,拿着手机,拎起提灯,沿着走廊向前行去。刚才系统提示的“消极游戏”概念,是内测时没有的,公测时才被引入。以当下的剧本举例,假设在剧本里的不是觉哥和似雨,而是两名互不相识的玩家。其中的一人胆子很小,且人品堪忧,他在剧本开始后就找了个自认为安全的地方躲起来,每次通话时该打就打、该接就接,永远不会成为责任方,而其队友则在校园里出生入死,解决各种事件,搞不好还会由于通话原因成为追杀目标。也有可能,两名玩家都是这种人,他们各自找了个地方躲起来,反复通话……这只是一个例子,在其他剧本中,也可能有玩家以“不作为”来求生存的情况。为了防止类似的状况,系统在公测时新增了“消极游戏”概念。玩家如果被判定为消极游戏的状态,无论有没有受到惊吓,其惊吓值基线都会缓慢上升,消极游戏的时间越久,惊吓值的底线就越高,到100%就会被强制离线。只有鼓起勇气积极回到游戏中来,才能逐步把这种影响消除。当然,这个设定并非在每个剧本里都有,有些剧本,例如封不觉经历过的竖锯游戏、被萨摩迪尔控制的孤城等,其难度、通关都和时间息息相关,拖延下去往往会有危险或是直接死亡。两分钟很快过去,通话时间已到,似雨正好来到楼梯口,她一边往上走,一边按下了手机上的速拨键。“一二三四……”似雨心中默数着台阶数,将手机放到了耳边。嘟——嘟——响了两声,封不觉那边接了起来:“我没事,你还好吧?”这是他的第一句话,先快速回答了一个对方可能会问的问题,紧接着问了自己想问的。“一切正常,我正在通往二楼的阶梯上。”似雨说这话时,已走完了第一段阶梯,向左拐一百八十度,眼前就是第二段阶梯,上去以后就是二楼走廊了:“我刚刚走完第一段阶梯,有十二级。”她说着,继续向前走去:“你不用跟我说歌谣里的事,我基本都明白,提示很明显。
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